لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
دسته بندی : وورد
نوع فایل : word (..doc) ( قابل ویرایش و آماده پرینت )
تعداد صفحه : 25 صفحه
قسمتی از متن word (..doc) :
1
زبانهای برنامه نویسی
لیسپ
لیسپ یک زبان برنامهنویسی رایانه است که در سال ۱۹۵۸ به وسیلهٔ جان مککارتی ابداع شده است. این زبان، مانند زبان برنامهنویسی پرولوگ، بیشتر برای برنامهنویسی هوش مصنوعی مورد استفاده قرار میگیرد. با توجه به اینکه زبان لیسپ از نحو سادهای برخوردار است، تجزیه و پیادهسازی آن نسبتاً با سهولت انجام میشود.
متن برنامههای لیسپ عموماً از نمادها و لیستهایی از نمادها تشکیل میشود و بدین خاطر است که این زبان لیسپ (مخفف پردازش لیست) نامیده شده است. یکی از ویژگیهای جالب زبان لیسپ این است که خود برنامههای لیسپ نیز لیست هستند و بنا بر این، میتوان با برنامهها به عنوان دادهها رفتار کرد و یا دادهها را به عنوان برنامه ارزیابی نمود.
لیسپ دارای گویشهای مختلفی است که بعضی از آنها دارای قابلیتهای شیءگرا نیز هستند. از این میان میتوان به کامن لیسپ اشاره کرد.
سیشارپ
سیشارپ همچون زبان برنامهنویسی جاوا زبانیست شئگرا و بسیار سطح بالا (high level). از آنجایی که شئگرائی و سطح بالا بودن از ابزارهای مدیریّت مؤثّر و کارآمد پیچیدگی در فضای پیچیدۀ اینترنت مدرن می باشند، در واقع میشود جاوا و سیشارپ را از جمله زبان های اصلی برای ایجاد و انجام برنامههای کاربردی تحت وب (web applications) و خدمات وب دانست.
بر اساس ادّعای شرکت مایکروسافت، این زبان در سال 2000 توسط تیمی به سرکردگی آندرس هلزبرگ و نیز سکات ویلتاموث ساخته شد. سیشارپ که فقط برای دات نت است در مجموعه NET Platform SDK. ارائه گردید که در محیط های برنامه نویسی استودیوی بصری دات نت (Visual Studio .NET)، در نسخههای 2003 و 2005 آن موجود است. دستورات زبان سیشارپ مانند جاوا سطح بالا تر از C و ++C است و برای مثال برنامه نویس مستقیما به اشاره گرها یا منابع سیستم دسترسی ندارد.
3
سکّوی دات نت
در ماه ژوئن سال 2000 میلادی بود که شرکت مایکروسافت ابداع و ایجاد سکّوی (platform) جدید برنامه نویسی خود را موسوم به دات نت (Microsoft .NET) اعلام نمود. در جهت بهبود سکّوهای پیشین مایکروسافت، دات نت مدل تازهای را برای ایجاد نرم افزار های کاربردی ارائه میدهد که در آنجا زبان های گوناگون می توانند در کنار هم قرار گیرند و با یکدیگر به همکاری بپردازند. این درست مدل کوچکتری ست از تمامی فضای اینترنت بدانگونه که عوامل گوناگون میتوانند در سطوحی گسترده به همکاری اقدام کنند.
تیسیال
تیسیال(tcl) زبان برنامهنویسیاسکریپنویسی است که توسط جان اُسترهوت (John Ousterhout) ساخته شد. یادگیری این زبان ساده است و قدرت خوبی دارد.
زبان برنامهنویسی پیاچپی
ناموارهٔ PHP
پیاچپی (PHP) یکی از پر طرفدارترین زبانهای برنامهنویسی متن باز (Open Source) میباشد، که بیشتر برای طراحی برنامههای سمت سرور در وبگاههای پویا (Dynamic) مورد استفاده قرار میگیرد. PHP مخفف PHP: Hypertext Preprocessor (پیشپردازنده فرامتن) میباشد. پیاچپی در سال ۱۹۹۴ ایجاد شد. رسموس لردورف (Rasmus Lerdorf) ایجاد کننده اولیه آن بوده است ولی در طی زمان این زبان برنامهسازی، توسط سایر کارشناسان و برنامهنویسان تکمیل گردیده و به شکل کنونی آن درآمدهاست.
3
پیاچپی از زبانهای برنامهنویسی تحت وب است. ساختار این زبان بسیار شبیه زبان سی (C) و زبان برنامهنویسی پرل (Perl) میباشد. شکل پذیری فوق العاده آن و نیز همگونی با اغلب بانکهای اطلاعاتی از قبیل MySql قدرت آن را افزایش داده است.
مشهورترین نرمافزارهای(بسته های) ایجاد شده با پیاچپی عبارتاند از phpBB و PHPNuke و مدیاویکی (MediaWiki) (که این وبگاه با آن طراحی شده). پیاچپی میتواند جایگزینی برای زبانهای ASP.NET و JSP و Perl باشد.
سادگی استفاده از پیاچپی و شباهت آن به زبان سی و پرل (و از نسخه ۵ آن به جاوا) باعث شده که اغلب برنامه نویسان با تجربه در کوتاهترین زمان ممکن برنامههای کاملی را ایجاد کنند.
پیاچپی تنها یک زبان اسکریپتنویسی نیست و با استفاده از PHP-GTK میتوان برای طراحی برنامههای با ظاهر گرافیکی (GUI) و همچنین طراحی برنامههای خط فرمان شبیه پرل یا پایتون (Python) از آن استفاده کرد.
پیاچپی امکان استفاده از انواع مختلفی از پایگاههای داده را از جمله MySQL، اوراکل، IBM DB2 ،Microsoft SQL Server ،PostgreSQL و SQLite با دستورهایی ساده فراهم میسازد.
پیاچپی روی بیشتر سیستم عاملهای معروف از جمله لینوکس، یونیکس، ویندوز و Mac OSX و با اغلب کارگزارهای وب (Web Server) معروف، قابل اجراست.
شیوه کار برنامه
یک برنامهٔ پیاچپی میتواند قسمتی از یک برنامهٔ اچتیامال (HTML) باشد. مثلاً در برنامهٔ زیر تنها
4
به زبان پیاچپی است و بقیهٔ برنامه به زبان HTML نوشته شده است. برای جداسازی برنامهٔ پیاچپی و برنامهٔ اچتیامال باید قسمت پیاچپی را بین php?> و است، میتوان از حالت خلاصه شده آن که به صورت ?> است استفاده نمود، منتها این کار استاندارد نبوده و بستگی به تنظیمات هنگام نصب php دارد. بنابر این توصیه میشود که از همان حالت کامل استفاده شود.
Nomoone
با صدا زدن صفحهای با متن بالا از سرور بهوسیله مرورگر در صفحه "Salam PHP" را میبینیم.
پایتون
پایتون زبان برنامهنویسی تفسیری و سطح بالا ، شیگرا و یک زبان برنامهنویسی تفسیری سمت سرور قدرتمند است که توسط گیدو ون روسوم در سال ۱۹۹۰ ساخته شد. این زبان در ویژگیها شبیه پرل، رابی، اسکیم، اسمالتاک و تیسیال است و از مدیریت خودکار حافظه استفاده میکند.
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
دسته بندی : پاورپوینت
نوع فایل : powerpoint (..ppt) ( قابل ویرایش و آماده پرینت )
تعداد اسلاید : 24 اسلاید
قسمتی از متن powerpoint (..ppt) :
1
بسم الله الرحمن الرحیم
2
مقاله نویسی علمی
3
هدف از نوشتن مقاله
کسب امتیاز
گذراندن مرحله ای تحصیل
علاقمند به تولید علم و دانش
در اختیار گذاشتن یافته های خود به دیگران
4
انواع مقاله
مروری Review Paper
ابداعی و نو Original Paper
تحقیقی Research Paper
5
ارائه مقاله
کنفرانس های علمی
مجلات علمی خبری
مجلات علمی ترویجی
مجلات علمی پژوهشی
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
دسته بندی : وورد
نوع فایل : word (..DOC) ( قابل ویرایش و آماده پرینت )
تعداد صفحه : 109 صفحه
قسمتی از متن word (..DOC) :
1
چکیده مطالب
دنیای کودکی و نوجوانی از حیث خاص بودن، شگفت آور است و بدین علت از دنیای بزرگسالان، جدا میشود. در واقع، کودکان و نوجوانان، هر کدام سلسله رفتارها، نگرشهای و افکار منحصر به خود را دارند و از این رو با هم برابر تلقی نمیشوند. بدین جهت نباید پنداشت که آنها رویدادها و پدیدهها را یکسان ادراک و تفسیر میکنند. کنجکاوی را نیز باید از خصیصههای اصلی این سنین محسوب کرد. تحقیقات، نشان میدهد که کودکان و نوجوانان، علاقه وافری به سر درآوردن از مجهولات و اتفاقات کوچک و بزرگ دارند. گرچه کنجکاوی کودکان به دلیل آن که هنوز مقررات و محدودیتهای اجتماعی را تجزیه نکردهاند از نوجوانان بیشتر است، با این حال، کودکان و نوجوانان کنجکاو به راحتی تحت تاثیر محرکات محیطی قرار میگیرند و ممکن است به سرعت، عقیده یا نظرشان عوض شود.
این نحوه از عمل در پارهای از موارد، موجب واکنشهایی میشود که همیشه برای والدین و بزرگسالان، قابل درک نیست ولی به هر حال، نگاه و انتخاب آنها را نشان میدهد.
باید توجه داشت که کودکان، خیلی عینی گرا هستند یعنی باید ببینند و لمس کنند تا باور نمایند ولی نوجوانان خیلی انتزاعی نگر از این رو اهل تأمل و قیاس بوده و با هر چالشی یا سوالی به راحتی کنار نمیآیند.
کودکان، به شدت تحت تأثیر خانواده و رفتار والدین قرار دارند و بر خلاف، نوجوانان از همسالان و عوامل اجتماعی و فرهنگی تأثیر میپذیرند. البته باید به این مجموعه، برخی ویژگیهای دیگر نظیر جنسیت کودکان. محدودهی پیش از دبستان تا دبیرستان، شخصیت کودکان و نوجوانان را نیز افزود که با عنایت به تمامی این ویژگیها، مدیریت رفتار و اندیشهی کودکان و نوجوانان برای هر دوره معنادار میشود.
1
در رابطه با عدم دسترسی بسیاری از خانوادهها به آنچه که برای آینده فرزندانشان در نظر گرفتهاند میتوان به یک مورد بسیار مهم اشاره نمود و آن مسئله، روش تربیت خانوادههاست و اینکه تا چه حد روشهای آموزشی و تربیتی با اهداف در نظر گرفته شده هم سود و هم جهت است.
در حال حاضر بین تمام خانوادهها میتوان بخوبی مشاهده کرد که والدین در خانواده در هر سطح اجتماعی که هستند تمام سعی و تلاششان در جهت تامین رفاه برای فرزندان است و حتی در این راستا از بیشتر خواستههای خود چشم پوشی نموده و امکانات موجود را به فرزندان خویش اختصاص داده و خود را از بسیاری امکانات برای تامین هر چه بیشتر رفاه فرزندانشان محروم مینمایند.
اگرچه که تامین رفاه برای خانواده هدفی بسیار پسندیده و نیکوست اما، اگر عمیق تر و از زاویه دیگری به این مسئله بنگریم به نکات بسیار ظریفی دست خواهیم یافت.
مسلما وجود انحرافات اخلاقی در سطح جامعه باعث بروز حس بدبینی و عدم امنیت در نوجوانان است بدیهی است که وقتی نوجوانان از نظر اجتماعی احساس امنیت نکنند قادر به پذیرش مسئولیتهای خویش در جامعه نخواهند بود، پس ایجاد فضایی مناسب برای مشارکت نوجوانان و جوانان یکی از مسائلی است که باید در رابطه با مشکلات اجتماعی مورد بررسی و تحلیل قرار گرفته و راهبردهای مناسبی در این زمینه از سوی آسیب شناسان اجتماعی ارائه گردد.
و نکته آخر اینکه باید به علایق جوانان مورد توجه قرار دهند و جامعه باید به دختران اجازه و فرصت کافی در جهت ارائه تواییهایشان را بدهد و در واقع روی این قشر جوان که در حقیقت نیمی از جمعیت و نیروی کار مکمل را تشکیل میدهند حساب کرده و از این طریق با ایجاد زمینههای شغلی و فعالیتی باعث تداوم مشارکت ایشان در راستای تامین نیازهای جامعه باشند یعنی جامعه نباید از محول نمودن مسئولیت به این قشر پویا وحشت کند چرا که بحمدا… در حال حاضر بخوبی این مسئله را میتوان در ابعاد وسیع اجتماعی مشاهده کرد.
1
و جامعه باید در راستای حل اختلالات عاطفی و روانی و اجتماعی کودکان، نوجوانان و جوانان تلاش کند و راه حلهای موفقیت آمیزی را به آنها گوشزد کنند.
1
پیشگفتار:
رفتار درمانی شناختی، رشد و توسعة جدیدی در درمان روان شناختی، به شمار میآید. با این همه، در این مدت کم، توانسته است علاقة زیادی را در متخصصان بالینی، به خود معطوف سازد. سه دلیل عمده، برای این علاقه وجود دارد.
نخست آن که روشهای شناختی – رفتاری، بر عکس سایر شکلهای رفتار درمانی، مستقیماً با افکار و احساسات – که در تمامی اختلالهای روانی از اهمیتی آشکار برخوردارند سر و کار دارند. دوم آن که رفتار درمانی شناختی، شکافی را که بسیاری از درمانگران بین روشهای صرفاً رفتاری و روان درمانیهای پویا احساس میکنند، پر میسازد.
سوم آن که این روشهای جدید درمانی، بر عکس روان درمانی پویا، پایههای علمی دارند و قابلیت بیشتری در ارزیابی فعالیتهای بالینی از خود نشان میدهند. برای درمان اختلالهای افسردگی بود که رویکردهای شناختی، توجه اکثر درمانگران را به خود جلب کرد. البته امروزه رفتار درمانی شناختی، کاربردهای بس وسیعتری دارد و بسیاری از آنها به مواردی مربوط میشوند که با استفاده از سایر روشها نمیتوان آنها را به سادگی و به طرز مؤثری درمان کرد.
فایل دانلودی حاوی یک فایل پاورپوینتی قابل ویرایش در 24 اسلاید به صورت متنی همراه با عکس میباشد.
فهرست مطالب :
هدف از نوشتن مقاله
انواع مقاله
ارائه مقاله
عنوان
ترتیب اسامی نویسندگان
نشانی
چکیده
مقدمه
ساختار مقدمه
نکته های مهم در مقدمه
روش شناسی
نکات قابل توجه در روش و وسایل تحقیق
نکات مهم در نگارش نتایج
بحث و نتیجه گیری
ساختار بحث
نکات مهم در نوشتن بحث
منبع نویسی
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
دسته بندی : پاورپوینت
نوع فایل : powerpoint (..ppt) ( قابل ویرایش و آماده پرینت )
تعداد اسلاید : 76 اسلاید
قسمتی از متن powerpoint (..ppt) :
کارگاه آموزشی مقاله نویسی علمی
اهداف کارگاه
هدف کلی از برگزاری این کارگاه ایجاد توانمندی نظری و عملی در نگارش یک مقاله علمی به زبان فارسی و اخذ پذیرش چاپ در مجلات علمی است.
در پایان این کارگاه ازشما انتظار می رود:
اهمیت انواع مقالات علمی را بیان نمائید.
اجزاء مختلف یک مقاله علمی را بیان نمائید.
توانمندی نقد یک مقاله علمی را کسب نمائید.
از اصول اخلاقی در نگارش مقاله علمی آگاه شوید.
با روش مناسب اخذ و ارسال پذیرش مقاله در مجلات آشنا شوید.
با برخی اصول اولیه ادبیات درنگارش مقاله به زبان فارسی آشنا شوید.
اهمیت نگارش علمی
ضرورت نگارش مقاله
تهیه گزارش نتایج و مطالعات پژوهشهای علمی مهمترین مرحلة پژوهشگری به شمار می آید .
پژوهش زمانی کامل است که نتایج آن در اختیار جامعه علمی گذارده شو د.
اگر پژوهشگر نتواند یافته های پژوهش و نتایج اقدامات علمی خود را در اختیار سایر پژوهشگران و علاقه مندان قرار دهد ، پژوهش او هر اندازه ه م مهم باشد به پیشرفت علم کمکی نخواهد کرد .
آریان پور (1345) :
حقیقت پژوهی به عنوان نمودی اجتماعی تنها مشتمل بر دریافت حقیقت ها نیست ، بلکه مستلزم انتقال حقیقت ها نیز هست …… کمال تحقیق در این است که نوشته شود و از این مهمتر ، خوانده شود . به راستی تحقیق به دو کس نیازمند است : آن کس که حقیقتی را فرا می دهد و آن که حقیقت را فرا می گیرد (ص40).
ضرورت نگارش مقاله
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
دسته بندی : پاورپوینت
نوع فایل : powerpoint (..pptx) ( قابل ویرایش و آماده پرینت )
تعداد اسلاید : 12 اسلاید
قسمتی از متن powerpoint (..pptx) :
بنام خدا
ریاضی چهارم ابتدایی
عدد نویسی
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
دسته بندی : پاورپوینت
نوع فایل : powerpoint (..ppt) ( قابل ویرایش و آماده پرینت )
تعداد اسلاید : 45 اسلاید
قسمتی از متن powerpoint (..ppt) :
بسم الله الرحمن الرحیم
نام درس : برنامه نویسی رایانه ای – کنترل و ابزار دقیق
تعداد واحد : 2
نوع واحد : عملی – نظری
پیشنیاز :
هدف : دانشجو پس از گذراندن این واحد درسی قادر خواهد بود یک مسئله ریاضی یا فنی را ابتدا تجزیه و تحلیل نموده و سپس الگوریتم حل مسئله را نوشته و آنگاه برنامه را به زبان C نوشته و برای محاسبات، آن را وارد کامپیوتر نماید.
سرفصل دروس : 17 ساعت نظری – 51 ساعت عملی
مقدمه و تاریخچه مختصر کامپیوتر
اجزاء سخت افزار ( پردازنده مرکزی – حافظه اصلی – امکانات جانبی ) (2تا 3 ساعت)
زبان و انواع آن ( زبان ماشین ، اسمبلی و زبانهای سطح بالا )
تعریف نرم افزار و انواع آن ( سیستم عامل و انواع آن ، برنامه های مترجم ، برنامه های کاربردی) (1 تا 2 ساعت)
مراحل حل مسئله : تعریف مسئله ، تحلیل مسئله ، تجزیه مسئله به مسائل کوچکتر و تعیین ارتباط آنها (1 ساعت)
الگوریتم : تعریف الگوریتم، عمومیت دادن راه حل و طراحی الگوریتم، بیان الگوریتم به کمک روند نما، بیان الگوریتم به کمک شبه کد، دنبال کردن الگوریتم، مفهوم زیر الگوریتم (4 تا 6 ساعت)
برنامه و حل مسائل : تعریف برنامه، ساختار کلی برنامه، ساختمانهای اساسی برنامه سازی شامل :
الف) ساخت های منطقی (ترتیب و توالی، تکرار، شرط ها و تصمیم گیری، مفهوم بازگشتی)
ب ) ساخت های داده یی ( گونه های داده یی ساده : صحیح، اعشاری، بولین، نویسه ای یا کاراکتری – گونه های داده یی مرکب : آرایه، رکورد، مجموعه )
ج ) زیر روال ها ( نحوه انتقال پارامترها )
د ) آشنایی با مفهوم فایل، فایل پردازی و عملیات ورودی/خروجی
مفاهیم فوق می بایستی به زبان C بیان شوند.
نام درس : برنامه نویسی رایانه – مکانیک
تعداد واحد : 2
نوع واحد : عملی – نظری
پیشنیاز :
هدف :
سرفصل دروس ( 16 ساعت نظری + 64 ساعت عملی) 80 ساعت
مقدمه و تاریخچه مختصر کامپیوتر ( 1 تا 2 ساعت )
اجزاء سخت افزار ( پردازنده مرکزی – حافظه اصلی – امکانات جانبی ) (2تا 3 ساعت)
زبان و انواع آن ( زبان ماشین ، اسمبلی و زبانهای سطح بالا ) ( 2 تا 3 ساعت )
تعریف نرم افزار و انواع آن ( سیستم عامل و انواع آن ، برنامه های مترجم ، برنامه های کاربردی) (1 تا 2 ساعت)
مراحل حل مسئله : تعریف مسئله ، تحلیل مسئله ، تجزیه مسئله به مسائل کوچکتر و تعیین ارتباط آنها (1 ساعت)
الگوریتم : تعریف الگوریتم، عمومیت دادن راه حل و طراحی الگوریتم، بیان الگوریتم به کمک روند نما، بیان الگوریتم به کمک شبه کد، دنبال کردن الگوریتم، مفهوم زیر الگوریتم (4 تا 6 ساعت)
برنامه و حل مسائل : تعریف برنامه، ساختار کلی برنامه، ساختمانهای اساسی برنامه سازی شامل :
الف) ساخت های منطقی (ترتیب و توالی، تکرار، شرط ها و تصمیم گیری، مفهوم بازگشتی)
ب ) ساخت های داده یی ( گونه های داده یی ساده : صحیح، اعشاری، بولین، نویسه ای یا کاراکتری – گونه های داده یی مرکب : آرایه، رکورد، مجموعه )
ج ) زیر روال ها ( نحوه انتقال پارامترها )
د ) آشنایی با مفهوم فایل، فایل پردازی و عملیات ورودی/خروجی
مفاهیم فوق می بایستی به یکی از سه زبان پاسکال، فرترن 77 یا بالاتر، و یا زبان C بیان شوند.
معرفی سرفصلها ومنابع :
مقدمه - شناسه ها - داده ها - ثابتها - عملگرها - برخی توابع کتابخانه ای - دستورات ورودی و خروجی - دستورات حلقه و شرط - توابع و پارامترها و توابع بازگشتی - آرایه ها - اشکال زدائی برنامه و آزمایش آن - ساختارها ( رکورد ) - فایلها - - پورت ها
منابع :
1- مرجع C#2008 – مولف : Christian Nagel, … ترجمه : احمد پهلوان و ...
2- Professional C# 2008.pdf
3 نمره کلاسی (به ازای هر غیبت 0/5 نمره کسر)
5 نمره تئوری پایان ترم (الگوریتم و فلو چارت)
12 نمره عملی پایان ترم
C# اصطلاحاً Case Sensitive است .
شناسه :
. . .
int ، 4 بایت
char ، 2 بایت
float ، 4 بایت
double ، 8بایت
int i , j=12 ;
float f=12.5F ;
double d=12.5 ;
char c = ‘m’ ;
string n=“Book_2”;
bool a=true;
string
bool ، 1 بایت
داده ها
عددی
الفبا عددی
منطقی
صحیح
اعشاری
اعشاری
eg. : short i =10 , j ; double e= 2.71828182845905 ;
Integral Types Table ( انواع داده های صحیح )
Type
Range
Size
SByte(sbyte)
-128 to 127
Signed 8-bit integer
Byte(byte)
0 to 255
Unsigned 8-bit integer
Char(char)
U+0000 to U+ffff
Unicode 16-bit character
Int16(short)
-32,768 to 32,767
Signed 16-bit integer
UInt16(ushort)
0 to 65,535
Unsigned 16-bit integer
Int32(int)
-2,147,483,648 to 2,147,483,647
Signed 32-bit integer
UInt32(uint)
0 to 4,294,967,295
Unsigned 32-bit integer
Int64(long)
-9,223,372,036,854,775,808 to 9,223,372,036,854,775,807
Signed 64-bit integer
UInt64(ulong)
0 to 18,446,744,073,709,551,615
Unsigned 64-bit integer
Floating-Point Types Table ( انواع داده های اعشاری )
Type
Range
Size
Precision
float(Single)
±1.5e−45 to ±3.4e38
32-bit
7 digits
Double(double)
±5.0e−324 to ±1.7e308
64-bit
15-16 digits
بیشتر بدانیم
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
دسته بندی : پاورپوینت
نوع فایل : powerpoint (..ppt) ( قابل ویرایش و آماده پرینت )
تعداد اسلاید : 25 اسلاید
قسمتی از متن powerpoint (..ppt) :
بنام خدا
برنامه نویسی همروند
2
جلسه اول
فصل اول درس برنامه نویسی همروند
3
مقدمه:
در این فصل به معرفی موضوع همروندی ، اهمیت ، انگیزه ها و تعریف آن پرداخته خواهد شد. سعی می گردد با یک مثال ساده دنیای محاسبات همروند معرفی شود. در ادامه به سبک برنامه نویسی همروند و مؤلفه های آن اشاره خواهد شد.
4
اهمیت موضوع و انگیزه ها
مفهوم همروندی یکی از مفاهیم اساسی در مدیریت چند پروسسی مطرح در یک سیستم کامپیوتری منفرد و همچنین در سیستم های موازی و توزیع شده به حساب می آید. نیاز به سرعت های محاسباتی بالا و همچنین دقت بالا در برنامه های کاربردی امروزی از مهمترین انگیزه های است که باعث شکل گرفتن ، رشد و توسعه سبک جدید برنامه نویسی موسوم به همروند شده است.
در سیستم های واقعی و سیستم های بحرانی که در نظر گرفتن پارامتر زمان بسیار حائز اهمیت است. بدین معنا که رویدادهایی در آن سیستم بایستی قبل از زمان مشخصی خاتمه یابد و یا این که زمان پاسخ رویداد ها بسیار کم باشد ، انجام کارها به صورت همروند امری ضروری می باشد.
5
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
دسته بندی : پاورپوینت
نوع فایل : powerpoint (..ppt) ( قابل ویرایش و آماده پرینت )
تعداد اسلاید : 50 اسلاید
قسمتی از متن powerpoint (..ppt) :
بنام خدا
آشنایی با OpenGL
برنامه نویسی سه بعدی با استفاده از OpenGL دلفی
چکیده
مقدمه
انواع کتابخانه های برنامه نویسی سه بعدی.
OpenGL چیست ؟
OpenGL چگونه کار میکند ؟
کتابخانه های کمکی در OpenGL .
انواع داده ها در OpenGl .
ساختار توابع استفاده شده در OpenGl .
خطاها در OpenGL .
ساختار برنامه در OpenGl .
opengl استانداردی با کیفیت بالا برای ساخت برنامه های سه بعد ی صنعتی می باشد .برای مثال اکثر برنامه های ریاضی معروف مانند Mathematica ، Matlab و برنامه های صنعتی مانن د Working model 3d ، ANSYS و امثال اینها از این تکنولوژی قوی که ویرایش های دیگری نیز تحت سیستم عامل های گوناگونی دارد ، استفاده می کنند .
مقدمه
دو نوع کتابخانه استاندارد برنامه نویسی 3D تحت Win32 وجود دارد:
1- Direct-3D Immediate Mode
2- OpenGL
کتابخانه های استاندارد برنامه نویسی 3D
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
دسته بندی : پاورپوینت
نوع فایل : powerpoint (..ppt) ( قابل ویرایش و آماده پرینت )
تعداد اسلاید : 39 اسلاید
قسمتی از متن powerpoint (..ppt) :
بنام خدا
برنامه نویسی با کامپیوتر پایه
3
دستورات کامپیوتر پایه
4
فرم های مختلف یک برنامه
کد دودوئی
فرم واقعی دستورات حافظه، که اجرا می شوند.
کد مبنای هشت یا شانزده
معادل کد دودوئی که به این مبناها تبدیل شده است.
کد نمادین – برنامه نوشته شده به زبان اسمبلی
استفاده ازنمادها جهت بخشهای مختلف مختلف دستورات
کد دستورالعمل ، آدرس و ...
فرم نمادین دستور به فرم دودوئی آن تبدیل می شود.
زبان های برنامه نویسی سطح بالا
هر دستور به تعدادی از دستورات دودوئی ترجمه می شود.
5
برنامه دودوئی جمع دود عدد
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
دسته بندی : پاورپوینت
نوع فایل : powerpoint (..ppt) ( قابل ویرایش و آماده پرینت )
تعداد اسلاید : 50 اسلاید
قسمتی از متن powerpoint (..ppt) :
بنام خدا
برنامه نویسی چند نخی با POSIX
فهرست مطالب
مفاهیم اولیه نخها
برنامه نویسی چند نخی
مدلهای پیاده سازی نخها
انواع مدلهای نخ کشی
ایجاد و خاتمه نخ در POSIX
قابلیت الحاق
ارتباط بین نخها و همگام سازی
نخ ( thread )
نخ یک جریان اجرایی در فرآیند( process ) می باشد که می- تواند بصورت مستقل ، توسط هسته زمانبندی گردد و از فضای آدرسی یکسان باسایر نخها به اشتراک استفاده نماید.
مستقل بودن
چون نخها بصورت مستقل زمانبندی می شوند، نخها بصورت همروند با سایر نخها اجرا می شوند و امکان اجرای موازی در سیستمهای چند پردازنده ای وجود دارد. این بدین معناست که هر نخ باید منابع مربوط به خودش داشته باشد:
شمارنده برنامه
فضای پشته
مجموعه ثبات ( فضایی برای ذخیره کردن مقدار ثباتها زمانی که پردازنده در اختیار ندارد)
اولویت(بهره گیری از زمانبندی پردازنده )
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
دسته بندی : پاورپوینت
نوع فایل : powerpoint (..ppt) ( قابل ویرایش و آماده پرینت )
تعداد اسلاید : 11 اسلاید
قسمتی از متن powerpoint (..ppt) :
بنام خدا
عنوان : برنامه نویسی CNC با سیستم کنترل 840 siemense
فهرست مطالب
مقدمه
اطلاعات موقعیتی
برنامه نویسی بلوک های حرکتی
کنترل پیشروی و دوران اسپیندل
آفست ابزار و جبران شعاع ابزار
زیربرنامه
سیکل ها
مقدمه: بعد از دهه هفتاد میلادی استفاده از ماشین های کنترل عددی در صنایع بسیار متداول شده است که از مزایای عمده آن دقت و تکرار پذیری در تولید ،کاهش زمان تولید و هزینه های آماده سازی برای تولید ، افزایش بازده ماشین ابزار را می توان نام برد. این تحول تکنولوژی بیشتر به واسطه اختراع و توسعه کنترل عددی بوده است، چنانکه ترکیب کلی این ماشین ابزارها تغییرات چندانی در دهه اخیر نداشته است .اصولا این تحول تکنولوژی ماشین ابزار در دهه های اخیر بیشتر مدیون توانایی کنترل عددی است که به آنها داده شده است که البته منجر به تغییرات اساسی در روش تولید و هزینه های تولید شده است .پیشرفت کنترل کننده های مختلف به خصوص siemens باعث رشد سریع ماشین های کنترل عددی در صنایع شده است .پروژه حاضر مربوط به برنامه نویسی به زبان M ,G کدی در سیستم کنترل siemens می باشد. با توجه به این که کتاب های موجود درباره برنامه نویسی با siemens بیشتر به مطالب کلی پرداخته و از ارائه تمامی G کدها و M کدها و سیکل های مربوط به سیستم کنترل siemens خودداری کرده اند ،این پروژه سعی در ارائه هر چه بیشتر G کدها , و M کدها و سیکل های مورد استفاده در سیستم کنترل Siemens را دارد . با توجه به این که عموم دانشجویان یکسری اطلاعات درباره ی ماشین های CNC دارند .بنابراین از بیان توضیحات اضافی مانند انواع سیستم کنترل، تعیین محورهای مختصات با استفاده از قاعده دست راست و غیره ...که در اکثر کتب وجود دارد خودداری شده و به اصل مطلب پرداخته شده است .
اطلاعات موقعیتی الف : سیستم های اندازه گیری مطلق و افزایشی G90,G91 ب:سیستم ورودی متریک و اینچی G70 : ورودی اینچی G71 : ورودی متریک ج: انواع نقاط صفر در ماشینهای CNC عبارتند از الف : نقطه صفر ماشین ب: نقطه صفر قطعه کارج: نقطه صفر ابزار د: نقطه مرجع
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
دسته بندی : پاورپوینت
نوع فایل : powerpoint (..ppt) ( قابل ویرایش و آماده پرینت )
تعداد اسلاید : 25 اسلاید
قسمتی از متن powerpoint (..ppt) :
بنام خدا
تعریف داستان
داستان از قدیمی ترین قالب های هنری است که پیشینه ی بسیار کهنی دارد و انسان ها آن را به صورت های گوناگون برای یکدیگر نقل و بازگو کرده اند. از زمانی که انسان های غارنشین پس از یک روز تلاش و کوشش و شکار حیوانات، شبانه درون غارها کنار آتش می نشستند و ماجراها و اتفاقات روزانه و چگونگی شکار حیوانات وحشی را برای یکدیگر بازگو می کردند و به انتظار پایان ماجراها و حرف های یکدیگر گوش فرا می دادند، تا امروز، با همه ی پیشرفتی که در زمینه های مختلف زندگی حاصل شده است و نویسندگان بسیاری با خلق آثار متنوعی پا به عرصه ی ادبیات داستانی نهاده اند؛ همواره انسان نیازمند خواندن و شنیدن داستان و انواع گوناگون آن بوده است.
« داستان یا نوول ( Novel ) اثری است روایی به نثر که مبتنی بر جعل و خیال ( Fiction ) باشد. اگر طولانی باشد به آن رمان و اگر کوتاه باشد به آن داستان کوتاه ( Short story ) می گویند.»
ناصر ایرانی : « اصطلاح داستان در محدوده هنر داستان نویسی یک معنی عام دارد و یک معنی خاص. در معنی خاص شامل رمان و داستان کوتاه می شود و در معنی عام به هر " اثر هنری منثور" گفته می شود.»
ارسطو در « هنر شاعری» ( بوطیقا) می گوید:« داستان از سه قسمت تشکیل شده است: آغاز، میانه و پایان .»
فرای ، داستان را به چهاردسته تقسیم می کند:1- داستان واقع گرا ( Novel of manners )2- رمان منثور ( Prose romance )3- اعترافـات ( Confession ) یـا نگـارش شرح حال خود ( Autobiography )4- تشریح ( Anatomy )، برگرفته از نام کتاب « روبرت برتون»، موسوم به « تشریح مالیخولیا» Anatomy of melancholy ).»
رضا براهنی در کتاب « قصه نویسی» می گوید:« داستان نوشته ای است که درآن ماجراهای زندگی به صورت حوادث مسلسل گفته می شود .»ادواردمورگان فورستر در کتاب « جنبه های رمان» داستان را چنین تعریف می کند:« داستان نقل وقایع است به ترتیب توالی زمان . برای مثال، ناهار پس از چاشت و سه شنبه پس از دوشنبه و تباهی پس از مرگ می آید و برهمین منوال، داستانی که واقعاً داستان باشد باید واجـد یک ویژگی باشد: شنونده را برآن دارد که بخواهد بداند بعد چه خواهد شد.»
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
دسته بندی : پاورپوینت
نوع فایل : powerpoint (..ppt) ( قابل ویرایش و آماده پرینت )
تعداد اسلاید : 33 اسلاید
قسمتی از متن powerpoint (..ppt) :
بنام خدا
مقدم فراگیران محترم را به دوره ی سطح یک بسیج گرامی میداریم.
معاونت اطلاعات سپاه بیت المقدس کردستان
آموزش گزارش نویسی
(سطح یک : عمومی)
فصل اول:
- اهمیت نامه نویسی از دیدگاه حضرت علی (ع)
-اهمیت گزارش نویسی
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
دسته بندی : وورد
نوع فایل : word (..DOC) ( قابل ویرایش و آماده پرینت )
تعداد صفحه : 28 صفحه
قسمتی از متن word (..DOC) :
1
2
تحولی در توسعه نرم افزار
سالهاست که سخت افزار درحال پیشرفت بوده اما نرم افزار به دلایلی در برابر تقریباً هر گونه اقدامی در جهت تسریع و بهبود آن مقاومت کرده است . در حال حاضر،در میانة یک تحول در زمینه نحوة نوشتن نرم افزار قرار داریم . این تحول مبتنی بر مفهومی است که در صنعت خودروسازی توسط هنری فورد در به کارگیری قطعات استاندارد و قابل تعویض در مدل تی خودروی فورد مورد استفاده قرار گرفت. قطعات نرم افزاری ((اشیاء))یا بهتر بگوییم ((رده)) نامیده می شوند.
کاملترین زبان شی ء گرا از زبان اسمالتاک است که در دهه 1970 میلادی توسعه یافت اما در بین زباهای شیء گرا، C++ از محبوبیت بیشتری برخوردار بوده است(حدود 10 برابر اسمالتاک) .C++ دراوایل دهه 1980 میلادی توسط بیارنه استراوستروپ توسعه یافت. در فاصلة زمانی بین انتشار اولین تا دومین ویرایش این کتاب رقیب جدی دیگری پا به عرصه گذاشته است . این زبان، جاوا نام دارد که در اوایل دهه 1990 توسط جیمزگاسلینگ و همکارانش توسعه یافت.
چرا هر 10 سال یک زبان برنامه نویسی شیء گرای عمده پا به عرصه وجود میگذارد؟اسمالتاک واقع از زمان خودش جلوتر بود و یک کار تحقیقاتی به شمار میرفت. ظهور C++ درست به موقع بود و نیازهای برنامه نویسی سیستم با کارآیی بالا و توسعه برنامه های کاربردی را برآورده می ساخت. جاوا امکاناتی برای کاربردهای چند رسانه ای قابل حمل و کاربردهای شبکه ای مبتنی بر اینترنت و تور جهان گستر در اختیار توسعه دهندگان نرم افزار قرار می دهد .
کامپیوتر چیست ؟
کامپیوتر دستگاهی است که می تواند محاسبات و تصمیم گیریهای منطقی را میلیونها و حتی میلیاردها بار سریعتر از انسان انجام دهد. به عنوان مثال بسیاری از کامپیوترهای شخصی امروزی می توانند در یک ثانیه صد میلیون عمل جمع را انجام دهند. در حالی که انجام چنین محاسبه ای برای یک انسان با یک ماشین حساب ممکن است دهها سال طول بکشد. (نکات قابل تامل : چگونه می توانید بفهمید که این فرد جمع اعداد را درست انجام داده است ؟ چگونه می توانید بفهمید که کامپیوتر اعداد را درست جمع کرده است ؟) سریعترین ابر کامپیوتر1 –SUPER COMPUTER
های کنونی قادر به انجام صدها میلیارد عمل جمع در یک ثانیه هستند، یعنی مقدار محاسبه ای که صدها هزار انسان می توانند در یک سال انجام دهند! و کامپیوترهایی با چند تریلیون دستورالعمل در ثانیه نیز وجود دارند که در حال حاضر در آزمایشگاههای تحقیقاتی مورد استفاده قرار می گیرند.
کامپیوتر داده ها را تحت کنترل مجموعه ای از دستورالعملها که برنامه کامپیوتری نامیده می شود پردازش می کند. این برنامه ها کامپیوتر را از طریق مجموعه هایی از اعمال (با ترتیب منظم) که توسط افرادی به نام برنامه نویس کامپیوتر مشخص شده اند، راهنمایی می کنند.
دستگاههای مختلفی (همچون صفحه کلید ، صفحه نمایش، موشواره ، دیسکها، حافظه، دیسک فشرده2 -CD -ROM
و واحدهای پردازش) که یک کامپیوتر را تشکیل می دهند سخت افزار و برنامه های کامپیوتری که بر روی یک کامپیوتر اجرا می شوند نرم افزار نامیده می شوند. هزینه های سخت افزاری در سالهای اخیر به طور چشمگیری کاهش یافته تا جایی که کامپیوترهای شخصی از لوازم زندگی شده اند. متاسفانه با توسعه برنامه های کاربردی قویتر و پیچیده تر ، هزینه های توسعة نرم افزار همواره به طور ثابتی در حال افزایش بوده بدون آنکه بتوان فن آوری توسعة نرم افزار رابهبود بخشید.
1
3
سازمان کامپیوتر
صرفنظر از تفاوتهایی که در ظاهر فیزیکی کامپیوترها است. واحد ورودی،اطلاعات(داده ها و برنامه های کامپیوتری) را از دستگاههای ورودی گوناگونی می گیرد واین اطلاعات را در اختیار واحدهای دیگر قرار می دهد تا پردازش شوند. امروزه بیشتر اطلاعات از طریق صفحه کلید و موشواره وارد کامپیوتر می شوند . در آینده شاید بیشتر اطلاعات با صحبت کردن با کامپیوتر و پویش1 -Scan
تصاویر وارد شوند.
2-واحد خروجی : این واحد، بخش ، ((صدور)) کامپیوتر است .واحد خروجی، اطلاعاتی را که کامپیوتر پردازش کرده می گیرد و آنها را در یکی از دستگاههای خروجی قرار میدهد تا جهت استفاده در خارج از کامپیوتر در دسترس قرار گیرند.
امروزه بیشتر اطلاعات بر روی صفحه نمایش ، ظاهر و بر روی کاغذ، چاپ می شوند و یا برای کنترل دستگاههای دیگر مورد استفاده قرار می گیرند.
3-واحد حافظه: این واحد، بخش ((انبار)) نسبتاً کم ظرفیت کامپیوتر را تشکیل می دهد که سرعت دسترسی به آن بالاست، این واحد، اطلاعاتی را که از طریق واحد ورودی وارد شده حفظ می کند تا هر گاه این اطلاعات موردنیاز بود بلافاصله جهت پردازش پردازش شده را نیز در خود نگه می دارد تا در فرصتی توسط واحد خروجی بر روی دستگاههای خروجی قرار گیرند. به واحد حافظه معمولاً حافظه یا حافظة اولیه گفته می شود .
4-واحدریاضی ومنطقی (ALU) 2 -Aritjmetic and Logic Unit
: این واحد ، بخش ، ((ساخت)) کامپیوتر ومسئول اجرای محاسباتی همچون، جمع، تفریق، ضرب و تقسیم است . واحد ریاضی و منطقی قابلیت تصمیم گیری (مثلاً با مقایسة دو عنصر از واحد حافظه ) را نیزبه کامپیوتر میدهد.
5-واحد پردازش مرکزی (CPU) 3 - Central processing Unit
: این واحد ، بخش ((مدیریت )) کامپیوتر است ،این واحد، هماهنگ کننده کامپیوتر و مسئول نظارت بر عملیات سایر بخشها می باشد.
CPU به واحد ورودی می گوید چه زمانی اطلاعات باید به واحد حافظه خوانده شود، به ALU می گوید چه زمانی اطلاعات باید جهت انجام محاسبه از واحد حافظه دریافت شود و به واحد خروجی می گوید چه زمانی اطلاعات را از واحد حافظه به دستگاههای خروجی معینی بفرستد.
6-واحد حافظة ثانویه: این واحد، بخش ((انبار)) پرظرفیت و بلند مدت کامپیوتر است. برنامه ها یا داده هایی که به طور فعال مورد استفادة واحدهای دیگر نیستند معمولاًدر دستگاههای حافظة ثانویه (مانند دیسکها) قرار می گیرند تا به هنگام نیاز مجدد، مثلاً شاید ساعتها، روز، ماهها یا حتی سالها بعد مورد استفاده قرار گیرند. دسترسی به اطلاعات موجود در حافظة ثانویه نسبت به حافظة اولیه زمان بسیار بیشتری طول می کشد، اما قیمت هر واحد حافظة ثانویه بسیار کمتر از یک واحد حافظة اولیه است.
روند تکاملی سیستمهای عامل 4 - Operating systems
کامپیوترهای قدیمی در هر زمان تنها می توانستند یک کار یا وظیفه را انجام دهند. به این شکل از اجرا((پردازش دسته ای تک کاربره) گویند. کامپیوتر درهر زمان تنها برنامه را اجرا می کند در حالی که پردازش داده ها را به صورت گروهی یا دسته ای انجام می دهد. در سیستمهای قدیمی، کاربران عموماً کارهای خود را روی دسته هایی از کارتهای منگنه به یک مرکز کامپیوتر تحویل می دادند و غالباً مجبور بودند ساعتها یا حتی روزهای صبر کنند. تا نتیجة چاپ خروجی برنامه هایشان روی میزشان حاضر شود . سیستمهای نرم افزاری موسوم به سیستمهای عامل برای کمک به سهولت استفاده از کامپیوتر ها توسعه یافتند . سیستمهای عامل اولیه، گذار روان بین کارها را با موفقیت انجام دادند و بدین ترتیب زمانی که طول می کشید تا اپراتورهای کامپیوتر، از یک کاربه کار دیگر بروند از بین می رفت و مقدار کار یا مقدار خروجی که کامپیوتر ها می توانستند پردازش کنند افزایش می یافت. با قویتر شدن کامپیوتر ها ، مشخص شد که پردازش دسته ای تک کاربره، از منابع کامپیوتر به طور کارآمد استفاده نمی کند.در عوض این فکر به ذهن رسید که می توان کاری کرد که بسیاری از کارها یا وظایف از منابع کامپیوتر به طور مشترک استفاده کنند تا میزان به کارگیری بهتری حاصل شود. به این ایده چند برنامگی گویند. چند برنامگی یعنی اجرای ((همزمان)) چند کار در کامپیوتر؛ کامپیوتر امکانات خود را به صورت اشتراکی دراختیار چند کار قرار می دهد تا آنها جلب توجه کامپیوتر با یکدیگر رقابت کنند. در سیستمهای عامل چند برنامگی اولیه، کاربران هنوز می بایست کارهای خود را روی دسته های کارت منگنه تحویل می دادند و برای دریافت نتایج، ساعتها یا روزها صبر می کردند.
1
3
در دهه 1960 میلادی چند گروه از صنعت و دانشگاهها سیستمهای عامل با اشتراک زمانی را ابداع کردند. اشتراک زمانی حالت خصوصی از چند برنامگی است که در آن کاربران از طریق پایانه هایی (دستگاههایی متشکل از یک صفحه کلید و یک صفحه نمایش) به کامپیوتر دسترسی می یابند . در یک سیستم عامل یا اشتراک زمانی ممکن است دهها یا صدها کاربر در یک لحظه با یک کامپیوتر به طور مشترک کار کنند. البته کامپیوتر واقعاً به همه کاربران به طور همزمان خدمات ارائه نمی کند، بلکه یک قسمت از کار یک کاربر را اجرا می کند، سپس به سراغ کاربر بعدی می رود و به او خدمات ارائه می کند و این کار را ادامه مید هد. کامپیوتر این کار را به قدری سریع انجام میدهد که در هر ثانیه به هر کاربر چندین بار خدمات ارائه می کند و بدین ترتیب این طور به نظر می آید که برنامه ها را به طور همزمان اجرا می کند. مزیت اشتراک زمانی آن است که کاربر از تقاضای خود پاسخهای تقریباً فوری دریافت می کند و مجبور نیست مانند روشهای قبلی مدت طولانی منتظر نتیجه بماند.
محاسبات شخصی ، محاسبات توزیعی، و محاسبات مشتری ،خدمتگزار
در سال 1977 میلادی کامپیوتر اپل، پدیدة محاسبات شخصی را رواج داد.در گذشته این پدیده یک رؤیای تفریحی بود. اما بعداً کامپیوتر به قدری ارزان شد که مردم توانستند از آن کارهای شخصی خود را معرفی کرد. کمی پس از آن، محاسبات شخصی در تجارت، صنعت وسازمانهای دولتی، امری موجه گردید. اما این کامپیوترها ، واحدهایی ((مستقل)) بودند. یعنی کار خود را روی دستگاههای خودشان انجام می دادند و سپس اطلاعات را روی دیسک ذخیره و به کامپیوترهای دیگر منتقل می کردند (به این پدیده ((شبکة ضمنی1-Stand-alone
)) گفته می شود ). گرچه کامپیوتر های شخصی اولیه برای اشتراک زمانی چند کاربره به اندازه کافی قوی نبودند اما تصال آنها به یکدیگر به صورت شبکه ای (روی خطوط تلفن و یا در شبکه های محلی (LAN) درون یک سازمان) ، امکان پذیر بود . این ایده منجر به پدیده ای به نام محاسبات توزیعی گردید که در آن به جای محاسبات یک سازمان، کاملاً در تاسیسات کامپیوتر مرکزی انجام می گیرد در سراسر شبکه هایی از مقرها ( کار کار واقعی آن سازمان در آنها اجرا می گردد) توزیع می شود . کامپیوترهای شخصی به اندازه کافی قوی بودند که هم نیازی محاسباتی کاربران منفرد را برآورد و هم کارهای ارتباطی الکترونیکی اطلاعات را انجام دهند .
1
5
بیشتر کامپیوترهای شخصی قدرتمند امروزی به اندازه دستگاههای یک میلیون دلاری یک دهه قبل قوی هستند . قویترین دستگاههای رومیزی-موسوم به ایستگاههای کاری-امکانات چشمگیری را در اختیار کاربران منفرد قرار می دهند. در شبکه های کامپیوتری ، اطلاعات به آسانی به طور مشترک مورد استفاده قرار میگیرد و کامپیوترهایی به نام خدمتگزار، انبار از برنامه ها و داده ها را دراختیار کامپیوترهای مشتری که در سراسر شبکه توزیع شده اند قرار می دهند. و اصطلاحاً محاسبات مشتری خدمتگزار انجام می گیرد. C++.C زبانهای برنامه نویسی اصلی برای نوشتن نرم افزار سیستمهای عامل وشبکه های کامپیوتری و برنامه های کاربردی مشتری –خدمتگزار شده اند . سیستمهای عامل رایج امروزی نظیر یونیکس، سیستمهای مبتنی بر ویندوز مایکروسافت و OS/2 آی بی ام قابلیتهایی را که در این بخش مطرح شده اند دارا هستند .
زبان ماشین ، زبان اسمبلی و زبان سطح بالا
برنامه نویسان، دستورالعملها را به زبانهای برنامه نویسی گوناگونی می نویسند. برخی از این زبانها مستقیماً برای کامپیوتر قابل فهمند و برخی دیگر نیاز به مراحل میانی ترجمه دارند. امروزه از صدها زبان کامپیوتری استفاده می شود که می توان آنها را به سه نوع کلی زیر تقسیم کرد:
1-زبانهای ماشین 2-زبانهای اسمبلی 3-زبانهای سطح بالا
کامپیوترها تنهامی توانند زبان ماشین مربوط به خودشان را مستقیماً درک کنند. زبان ماشین ، ((زبان طبیعی)) کامپیوتر است و توسط طراحی سخت افزار آن کامپیوتر تعریف می شود . برنامه های به زبان ماشین به طور کلی شامل رشته هایی از اعداد (که نهایتاً تبدیل به 1و0 می شوند ) هستند که به کامپیوتر دستور اجرای ابتدایی ترین اعمال را یکی پس از دیگری می دهند. زبانهای ماشین وابسته به ماشین هستند ؛ یعنی یک زبان ماشین خاص، تنها می تواند روی یک نوع کامپیوتر مورد استفاده قرار گیرد. همان طور که در قطعه برنامه زیر دیده می شود کار با زبان ماشین برای انسانها دشوار است. قطعه برنامة زیر اضافه پرداخت را با حقوق پایه جمع می کند و نتیجه را در حقوق کل ذخیره می کند .
+1300042774
+1400593419
+1200274027
با رواج بیشتر کامپیوتر، معلوم شد که برنامه نویسی به زبان ماشین بسیار آهسته و برای بیشتر برنامه نویسان کار بسیار پرمشقتی است .از این رو برنامه نویسان به جای کار با رشته هایی از اعداد که کامپیوترها مستقیماً آنها را درک می کنند، شروع به استفاده از مخففهای انگلیسی گونه ای که بیانگر اعمال ابتدایی کامپیوتر نمودند. این مخففها اساس زبان اسمبلی را تشکیل داد . در پی آن برنامه های مترجمی به نام اسمبلر ایجاد شدند تا برنامه های اسمبلی را به سرعت به زبان ماشین تبدیل کنند. قطعه برنامة اسمبلی زیر نیز اضافه پرداخت را با حقوق پایه جمع می کند و نتیجه را در حقوق کل ذخیره می کند. ولی این کار را واضحتر از معادل زبان ماشین آن انجام می دهد :
LOAD BASEPAY
ADD OVERPAY
STORE GROSSPAY
گرچه این کد برای انسان واضحتر است ولی تا به زبان ماشین ترجمه نشود برای کامپیوتر نامفهوم است. با ابداع زبان اسمبلی، میزان استفاده از کامپیوترها به سرعت افزایش یافت ولی این زبان نیز برای انجام حتی ساده ترین کارها نیاز به تعداد زیادی دستورالعمل داشت . برای تسریع فرآیند برنامه نویسی، زبانهای سطح بالا ایجاد شدند که در آنها یک جمله کارهای بزرگی انجام می داد . برنامه های مترجمی به نام کامپایلر، برنامه های به زبان سطح بالا را به زبان ماشین تبدیل می کردند . زبانهای سطح بالا به برنامه نویسان اجازه می دادند دستوالعملهایی بنویسند که بسیار شبیه انگلیسی روزمره و شامل نمادهای ریاضی معمول هستند . مانند :
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
دسته بندی : وورد
نوع فایل : word (..DOC) ( قابل ویرایش و آماده پرینت )
تعداد صفحه : 28 صفحه
قسمتی از متن word (..DOC) :
1
2
تحولی در توسعه نرم افزار
سالهاست که سخت افزار درحال پیشرفت بوده اما نرم افزار به دلایلی در برابر تقریباً هر گونه اقدامی در جهت تسریع و بهبود آن مقاومت کرده است . در حال حاضر،در میانة یک تحول در زمینه نحوة نوشتن نرم افزار قرار داریم . این تحول مبتنی بر مفهومی است که در صنعت خودروسازی توسط هنری فورد در به کارگیری قطعات استاندارد و قابل تعویض در مدل تی خودروی فورد مورد استفاده قرار گرفت. قطعات نرم افزاری ((اشیاء))یا بهتر بگوییم ((رده)) نامیده می شوند.
کاملترین زبان شی ء گرا از زبان اسمالتاک است که در دهه 1970 میلادی توسعه یافت اما در بین زباهای شیء گرا، C++ از محبوبیت بیشتری برخوردار بوده است(حدود 10 برابر اسمالتاک) .C++ دراوایل دهه 1980 میلادی توسط بیارنه استراوستروپ توسعه یافت. در فاصلة زمانی بین انتشار اولین تا دومین ویرایش این کتاب رقیب جدی دیگری پا به عرصه گذاشته است . این زبان، جاوا نام دارد که در اوایل دهه 1990 توسط جیمزگاسلینگ و همکارانش توسعه یافت.
چرا هر 10 سال یک زبان برنامه نویسی شیء گرای عمده پا به عرصه وجود میگذارد؟اسمالتاک واقع از زمان خودش جلوتر بود و یک کار تحقیقاتی به شمار میرفت. ظهور C++ درست به موقع بود و نیازهای برنامه نویسی سیستم با کارآیی بالا و توسعه برنامه های کاربردی را برآورده می ساخت. جاوا امکاناتی برای کاربردهای چند رسانه ای قابل حمل و کاربردهای شبکه ای مبتنی بر اینترنت و تور جهان گستر در اختیار توسعه دهندگان نرم افزار قرار می دهد .
کامپیوتر چیست ؟
کامپیوتر دستگاهی است که می تواند محاسبات و تصمیم گیریهای منطقی را میلیونها و حتی میلیاردها بار سریعتر از انسان انجام دهد. به عنوان مثال بسیاری از کامپیوترهای شخصی امروزی می توانند در یک ثانیه صد میلیون عمل جمع را انجام دهند. در حالی که انجام چنین محاسبه ای برای یک انسان با یک ماشین حساب ممکن است دهها سال طول بکشد. (نکات قابل تامل : چگونه می توانید بفهمید که این فرد جمع اعداد را درست انجام داده است ؟ چگونه می توانید بفهمید که کامپیوتر اعداد را درست جمع کرده است ؟) سریعترین ابر کامپیوتر1 –SUPER COMPUTER
های کنونی قادر به انجام صدها میلیارد عمل جمع در یک ثانیه هستند، یعنی مقدار محاسبه ای که صدها هزار انسان می توانند در یک سال انجام دهند! و کامپیوترهایی با چند تریلیون دستورالعمل در ثانیه نیز وجود دارند که در حال حاضر در آزمایشگاههای تحقیقاتی مورد استفاده قرار می گیرند.
کامپیوتر داده ها را تحت کنترل مجموعه ای از دستورالعملها که برنامه کامپیوتری نامیده می شود پردازش می کند. این برنامه ها کامپیوتر را از طریق مجموعه هایی از اعمال (با ترتیب منظم) که توسط افرادی به نام برنامه نویس کامپیوتر مشخص شده اند، راهنمایی می کنند.
دستگاههای مختلفی (همچون صفحه کلید ، صفحه نمایش، موشواره ، دیسکها، حافظه، دیسک فشرده2 -CD -ROM
و واحدهای پردازش) که یک کامپیوتر را تشکیل می دهند سخت افزار و برنامه های کامپیوتری که بر روی یک کامپیوتر اجرا می شوند نرم افزار نامیده می شوند. هزینه های سخت افزاری در سالهای اخیر به طور چشمگیری کاهش یافته تا جایی که کامپیوترهای شخصی از لوازم زندگی شده اند. متاسفانه با توسعه برنامه های کاربردی قویتر و پیچیده تر ، هزینه های توسعة نرم افزار همواره به طور ثابتی در حال افزایش بوده بدون آنکه بتوان فن آوری توسعة نرم افزار رابهبود بخشید.
1
3
سازمان کامپیوتر
صرفنظر از تفاوتهایی که در ظاهر فیزیکی کامپیوترها است. واحد ورودی،اطلاعات(داده ها و برنامه های کامپیوتری) را از دستگاههای ورودی گوناگونی می گیرد واین اطلاعات را در اختیار واحدهای دیگر قرار می دهد تا پردازش شوند. امروزه بیشتر اطلاعات از طریق صفحه کلید و موشواره وارد کامپیوتر می شوند . در آینده شاید بیشتر اطلاعات با صحبت کردن با کامپیوتر و پویش1 -Scan
تصاویر وارد شوند.
2-واحد خروجی : این واحد، بخش ، ((صدور)) کامپیوتر است .واحد خروجی، اطلاعاتی را که کامپیوتر پردازش کرده می گیرد و آنها را در یکی از دستگاههای خروجی قرار میدهد تا جهت استفاده در خارج از کامپیوتر در دسترس قرار گیرند.
امروزه بیشتر اطلاعات بر روی صفحه نمایش ، ظاهر و بر روی کاغذ، چاپ می شوند و یا برای کنترل دستگاههای دیگر مورد استفاده قرار می گیرند.
3-واحد حافظه: این واحد، بخش ((انبار)) نسبتاً کم ظرفیت کامپیوتر را تشکیل می دهد که سرعت دسترسی به آن بالاست، این واحد، اطلاعاتی را که از طریق واحد ورودی وارد شده حفظ می کند تا هر گاه این اطلاعات موردنیاز بود بلافاصله جهت پردازش پردازش شده را نیز در خود نگه می دارد تا در فرصتی توسط واحد خروجی بر روی دستگاههای خروجی قرار گیرند. به واحد حافظه معمولاً حافظه یا حافظة اولیه گفته می شود .
4-واحدریاضی ومنطقی (ALU) 2 -Aritjmetic and Logic Unit
: این واحد ، بخش ، ((ساخت)) کامپیوتر ومسئول اجرای محاسباتی همچون، جمع، تفریق، ضرب و تقسیم است . واحد ریاضی و منطقی قابلیت تصمیم گیری (مثلاً با مقایسة دو عنصر از واحد حافظه ) را نیزبه کامپیوتر میدهد.
5-واحد پردازش مرکزی (CPU) 3 - Central processing Unit
: این واحد ، بخش ((مدیریت )) کامپیوتر است ،این واحد، هماهنگ کننده کامپیوتر و مسئول نظارت بر عملیات سایر بخشها می باشد.
CPU به واحد ورودی می گوید چه زمانی اطلاعات باید به واحد حافظه خوانده شود، به ALU می گوید چه زمانی اطلاعات باید جهت انجام محاسبه از واحد حافظه دریافت شود و به واحد خروجی می گوید چه زمانی اطلاعات را از واحد حافظه به دستگاههای خروجی معینی بفرستد.
6-واحد حافظة ثانویه: این واحد، بخش ((انبار)) پرظرفیت و بلند مدت کامپیوتر است. برنامه ها یا داده هایی که به طور فعال مورد استفادة واحدهای دیگر نیستند معمولاًدر دستگاههای حافظة ثانویه (مانند دیسکها) قرار می گیرند تا به هنگام نیاز مجدد، مثلاً شاید ساعتها، روز، ماهها یا حتی سالها بعد مورد استفاده قرار گیرند. دسترسی به اطلاعات موجود در حافظة ثانویه نسبت به حافظة اولیه زمان بسیار بیشتری طول می کشد، اما قیمت هر واحد حافظة ثانویه بسیار کمتر از یک واحد حافظة اولیه است.
روند تکاملی سیستمهای عامل 4 - Operating systems
کامپیوترهای قدیمی در هر زمان تنها می توانستند یک کار یا وظیفه را انجام دهند. به این شکل از اجرا((پردازش دسته ای تک کاربره) گویند. کامپیوتر درهر زمان تنها برنامه را اجرا می کند در حالی که پردازش داده ها را به صورت گروهی یا دسته ای انجام می دهد. در سیستمهای قدیمی، کاربران عموماً کارهای خود را روی دسته هایی از کارتهای منگنه به یک مرکز کامپیوتر تحویل می دادند و غالباً مجبور بودند ساعتها یا حتی روزهای صبر کنند. تا نتیجة چاپ خروجی برنامه هایشان روی میزشان حاضر شود . سیستمهای نرم افزاری موسوم به سیستمهای عامل برای کمک به سهولت استفاده از کامپیوتر ها توسعه یافتند . سیستمهای عامل اولیه، گذار روان بین کارها را با موفقیت انجام دادند و بدین ترتیب زمانی که طول می کشید تا اپراتورهای کامپیوتر، از یک کاربه کار دیگر بروند از بین می رفت و مقدار کار یا مقدار خروجی که کامپیوتر ها می توانستند پردازش کنند افزایش می یافت. با قویتر شدن کامپیوتر ها ، مشخص شد که پردازش دسته ای تک کاربره، از منابع کامپیوتر به طور کارآمد استفاده نمی کند.در عوض این فکر به ذهن رسید که می توان کاری کرد که بسیاری از کارها یا وظایف از منابع کامپیوتر به طور مشترک استفاده کنند تا میزان به کارگیری بهتری حاصل شود. به این ایده چند برنامگی گویند. چند برنامگی یعنی اجرای ((همزمان)) چند کار در کامپیوتر؛ کامپیوتر امکانات خود را به صورت اشتراکی دراختیار چند کار قرار می دهد تا آنها جلب توجه کامپیوتر با یکدیگر رقابت کنند. در سیستمهای عامل چند برنامگی اولیه، کاربران هنوز می بایست کارهای خود را روی دسته های کارت منگنه تحویل می دادند و برای دریافت نتایج، ساعتها یا روزها صبر می کردند.
1
3
در دهه 1960 میلادی چند گروه از صنعت و دانشگاهها سیستمهای عامل با اشتراک زمانی را ابداع کردند. اشتراک زمانی حالت خصوصی از چند برنامگی است که در آن کاربران از طریق پایانه هایی (دستگاههایی متشکل از یک صفحه کلید و یک صفحه نمایش) به کامپیوتر دسترسی می یابند . در یک سیستم عامل یا اشتراک زمانی ممکن است دهها یا صدها کاربر در یک لحظه با یک کامپیوتر به طور مشترک کار کنند. البته کامپیوتر واقعاً به همه کاربران به طور همزمان خدمات ارائه نمی کند، بلکه یک قسمت از کار یک کاربر را اجرا می کند، سپس به سراغ کاربر بعدی می رود و به او خدمات ارائه می کند و این کار را ادامه مید هد. کامپیوتر این کار را به قدری سریع انجام میدهد که در هر ثانیه به هر کاربر چندین بار خدمات ارائه می کند و بدین ترتیب این طور به نظر می آید که برنامه ها را به طور همزمان اجرا می کند. مزیت اشتراک زمانی آن است که کاربر از تقاضای خود پاسخهای تقریباً فوری دریافت می کند و مجبور نیست مانند روشهای قبلی مدت طولانی منتظر نتیجه بماند.
محاسبات شخصی ، محاسبات توزیعی، و محاسبات مشتری ،خدمتگزار
در سال 1977 میلادی کامپیوتر اپل، پدیدة محاسبات شخصی را رواج داد.در گذشته این پدیده یک رؤیای تفریحی بود. اما بعداً کامپیوتر به قدری ارزان شد که مردم توانستند از آن کارهای شخصی خود را معرفی کرد. کمی پس از آن، محاسبات شخصی در تجارت، صنعت وسازمانهای دولتی، امری موجه گردید. اما این کامپیوترها ، واحدهایی ((مستقل)) بودند. یعنی کار خود را روی دستگاههای خودشان انجام می دادند و سپس اطلاعات را روی دیسک ذخیره و به کامپیوترهای دیگر منتقل می کردند (به این پدیده ((شبکة ضمنی1-Stand-alone
)) گفته می شود ). گرچه کامپیوتر های شخصی اولیه برای اشتراک زمانی چند کاربره به اندازه کافی قوی نبودند اما تصال آنها به یکدیگر به صورت شبکه ای (روی خطوط تلفن و یا در شبکه های محلی (LAN) درون یک سازمان) ، امکان پذیر بود . این ایده منجر به پدیده ای به نام محاسبات توزیعی گردید که در آن به جای محاسبات یک سازمان، کاملاً در تاسیسات کامپیوتر مرکزی انجام می گیرد در سراسر شبکه هایی از مقرها ( کار کار واقعی آن سازمان در آنها اجرا می گردد) توزیع می شود . کامپیوترهای شخصی به اندازه کافی قوی بودند که هم نیازی محاسباتی کاربران منفرد را برآورد و هم کارهای ارتباطی الکترونیکی اطلاعات را انجام دهند .
1
5
بیشتر کامپیوترهای شخصی قدرتمند امروزی به اندازه دستگاههای یک میلیون دلاری یک دهه قبل قوی هستند . قویترین دستگاههای رومیزی-موسوم به ایستگاههای کاری-امکانات چشمگیری را در اختیار کاربران منفرد قرار می دهند. در شبکه های کامپیوتری ، اطلاعات به آسانی به طور مشترک مورد استفاده قرار میگیرد و کامپیوترهایی به نام خدمتگزار، انبار از برنامه ها و داده ها را دراختیار کامپیوترهای مشتری که در سراسر شبکه توزیع شده اند قرار می دهند. و اصطلاحاً محاسبات مشتری خدمتگزار انجام می گیرد. C++.C زبانهای برنامه نویسی اصلی برای نوشتن نرم افزار سیستمهای عامل وشبکه های کامپیوتری و برنامه های کاربردی مشتری –خدمتگزار شده اند . سیستمهای عامل رایج امروزی نظیر یونیکس، سیستمهای مبتنی بر ویندوز مایکروسافت و OS/2 آی بی ام قابلیتهایی را که در این بخش مطرح شده اند دارا هستند .
زبان ماشین ، زبان اسمبلی و زبان سطح بالا
برنامه نویسان، دستورالعملها را به زبانهای برنامه نویسی گوناگونی می نویسند. برخی از این زبانها مستقیماً برای کامپیوتر قابل فهمند و برخی دیگر نیاز به مراحل میانی ترجمه دارند. امروزه از صدها زبان کامپیوتری استفاده می شود که می توان آنها را به سه نوع کلی زیر تقسیم کرد:
1-زبانهای ماشین 2-زبانهای اسمبلی 3-زبانهای سطح بالا
کامپیوترها تنهامی توانند زبان ماشین مربوط به خودشان را مستقیماً درک کنند. زبان ماشین ، ((زبان طبیعی)) کامپیوتر است و توسط طراحی سخت افزار آن کامپیوتر تعریف می شود . برنامه های به زبان ماشین به طور کلی شامل رشته هایی از اعداد (که نهایتاً تبدیل به 1و0 می شوند ) هستند که به کامپیوتر دستور اجرای ابتدایی ترین اعمال را یکی پس از دیگری می دهند. زبانهای ماشین وابسته به ماشین هستند ؛ یعنی یک زبان ماشین خاص، تنها می تواند روی یک نوع کامپیوتر مورد استفاده قرار گیرد. همان طور که در قطعه برنامه زیر دیده می شود کار با زبان ماشین برای انسانها دشوار است. قطعه برنامة زیر اضافه پرداخت را با حقوق پایه جمع می کند و نتیجه را در حقوق کل ذخیره می کند .
+1300042774
+1400593419
+1200274027
با رواج بیشتر کامپیوتر، معلوم شد که برنامه نویسی به زبان ماشین بسیار آهسته و برای بیشتر برنامه نویسان کار بسیار پرمشقتی است .از این رو برنامه نویسان به جای کار با رشته هایی از اعداد که کامپیوترها مستقیماً آنها را درک می کنند، شروع به استفاده از مخففهای انگلیسی گونه ای که بیانگر اعمال ابتدایی کامپیوتر نمودند. این مخففها اساس زبان اسمبلی را تشکیل داد . در پی آن برنامه های مترجمی به نام اسمبلر ایجاد شدند تا برنامه های اسمبلی را به سرعت به زبان ماشین تبدیل کنند. قطعه برنامة اسمبلی زیر نیز اضافه پرداخت را با حقوق پایه جمع می کند و نتیجه را در حقوق کل ذخیره می کند. ولی این کار را واضحتر از معادل زبان ماشین آن انجام می دهد :
LOAD BASEPAY
ADD OVERPAY
STORE GROSSPAY
گرچه این کد برای انسان واضحتر است ولی تا به زبان ماشین ترجمه نشود برای کامپیوتر نامفهوم است. با ابداع زبان اسمبلی، میزان استفاده از کامپیوترها به سرعت افزایش یافت ولی این زبان نیز برای انجام حتی ساده ترین کارها نیاز به تعداد زیادی دستورالعمل داشت . برای تسریع فرآیند برنامه نویسی، زبانهای سطح بالا ایجاد شدند که در آنها یک جمله کارهای بزرگی انجام می داد . برنامه های مترجمی به نام کامپایلر، برنامه های به زبان سطح بالا را به زبان ماشین تبدیل می کردند . زبانهای سطح بالا به برنامه نویسان اجازه می دادند دستوالعملهایی بنویسند که بسیار شبیه انگلیسی روزمره و شامل نمادهای ریاضی معمول هستند . مانند :
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
دسته بندی : پاورپوینت
نوع فایل : powerpoint (..ppt) ( قابل ویرایش و آماده پرینت )
تعداد اسلاید : 12 اسلاید
قسمتی از متن powerpoint (..ppt) :
بنام خدا
اصول پایه نسخه نویسی
تعریف نسخه
نسخه حاوی تشخیص پزشک و داروها و دستورات لازم برای بهبود بیمار است.
چهار چوب نسخه
1- مشخصات پزشک
2- تاریخ نسخه
3- نام و سن و آدرس بیمار
4- شروع نسخه
5- نام دارو
6- شکل دارو
7- دوز دارو
8- دستور دارو
Ad right ear
As left ear
ac before meals
Aq water
Au both ear
Bid twice a day
Tid three times a day
Qid 4 times a day
DW distilled water
Hs at bed time
D5W distilled water
K potassium
Na sodium
Pc after meals
Po by mouth
qd every day
qh every hour
Q4hr every 4 hours
Qod every other day
qs a sufficient quantity
U unit
اختصارات
Syr syrup
Cap capsul
Tab tablet
R rectal
Sol solution
Supp suppository
Inj injection
Amp ampule
Inf infusion
N/S normal salin
R/L ringer
IM intramascular
IV intravenous
Od right eye
Os left eye
Prn as needed
mg miligram
اختصارات
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
دسته بندی : پاورپوینت
نوع فایل : powerpoint (..ppt) ( قابل ویرایش و آماده پرینت )
تعداد اسلاید : 135 اسلاید
قسمتی از متن powerpoint (..ppt) :
بنام خدا
اصول اساسی برنامه نویسی به زبان اسمبلی
2
فهرست مطالب
فصل اول : نمایش داده ها در کامپیوتر
فصل دوم : قسمت های یک سیستم کامپیوتری
فصل سوم : استفاده از اسمبلر
فصل چهارم : دستورالعملهای اساسی
فصل پنجم : انشعاب و حلقه
فصل ششم : روال ها
فصل هفتم : عملیات رشته ها
فصل هشتم : سایر حالت های آدرس دهی
فصل نهم : دستکاری بیت ها
فصل دهم : وقفه و ورودی / خروجی
فصل یازدهم : پردازش اسمبلی
فصل دوازدهم : ماکرو ها و اسمبلی شرطی
فصل سیزدهم : مثال نمونه
3
فصل اول
نمایش داده ها در کامپیوتر
4
فهرست مطالب فصل اول
نمایش داده ها در کامپیوتر
اعداد دودویی و شانزده شانزدهی
کد های کارکتری
نمایش مکمل 2 برای اعداد صحیح علامت دار
5
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
دسته بندی : پاورپوینت
نوع فایل : powerpoint (..pptx) ( قابل ویرایش و آماده پرینت )
تعداد اسلاید : 66 اسلاید
قسمتی از متن powerpoint (..pptx) :
مقایسه و تحلیل زبان برنامه نویسی جاوا و C++
سرفصلهای یادگیری هر زبان برنامه نویسی عبارتند از :
قالب کلی زبان
قالب کلی دستورات
انواع داده ها
تعریف متغیر و نحوه انتساب و قوانین نامگذاری
دستورات شرطی و کنترلی
دستورات تکرار
ساختمان داده ها (آرایه ها ،رشته ها و...)
نحوه کار با فایلها
نحوه نوشتن توابع
و....
سرفصلهای یادگیری هر زبان برنامه نویسی عبارتند از :
دسته بندی زبانهای از لحاظ نزدیکی به سخت افزار :
سطح پایین مانند اسمبلی
سطح میانه مانند C,C++
سطح بالا مانند Java ، Pascal ، Delphi ، .net
دسته بندی به لحاظ ساخت یافتگی –شی گرا :
ساخت یافته C ، Pascal
ساخت یافته-شی گرا C++ ، JAVA ، Delphi ، .net
غیرساخت یافته qbasic
تحلیل زبان برنامه نویسی C++
دانش آموزان زیادی وجود دارند که در درس «دیکته» دچار مشکل هستند و به نسبت تعداد غلط های املایی خود، نمرات کمتری دریافت می کنند.
معمولا معلمان و والدین برای تقویت دیکته دانش آموزان به راه های زیادی متوسل می شوند.
در این مجموعه سرفصل های زیر برای کمک به معلمان، خانواده ها و دانش آموزان پیش بینی شده است
سرفصل ها:
مقدمه
اگر با مشکل دیکته نویسی یک دانش آموز روبرو شدید، چه خواهید کرد؟
درمان
درمان نارسانویسی
درمان وارونه نویسی و قرینه نویسی
آگاهی
تقلید از آدمک مقوایی
تقلید حرکت های مربی
وصل کردن نقطه چین
تقویت حافظه دیداری
تمرین تقویت حافظه دیداری
تقویت حافظه شنیداری
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
دسته بندی : وورد
نوع فایل : word (..doc) ( قابل ویرایش و آماده پرینت )
تعداد صفحه : 25 صفحه
قسمتی از متن word (..doc) :
1
زبانهای برنامه نویسی
لیسپ
لیسپ یک زبان برنامهنویسی رایانه است که در سال ۱۹۵۸ به وسیلهٔ جان مککارتی ابداع شده است. این زبان، مانند زبان برنامهنویسی پرولوگ، بیشتر برای برنامهنویسی هوش مصنوعی مورد استفاده قرار میگیرد. با توجه به اینکه زبان لیسپ از نحو سادهای برخوردار است، تجزیه و پیادهسازی آن نسبتاً با سهولت انجام میشود.
متن برنامههای لیسپ عموماً از نمادها و لیستهایی از نمادها تشکیل میشود و بدین خاطر است که این زبان لیسپ (مخفف پردازش لیست) نامیده شده است. یکی از ویژگیهای جالب زبان لیسپ این است که خود برنامههای لیسپ نیز لیست هستند و بنا بر این، میتوان با برنامهها به عنوان دادهها رفتار کرد و یا دادهها را به عنوان برنامه ارزیابی نمود.
لیسپ دارای گویشهای مختلفی است که بعضی از آنها دارای قابلیتهای شیءگرا نیز هستند. از این میان میتوان به کامن لیسپ اشاره کرد.
سیشارپ
سیشارپ همچون زبان برنامهنویسی جاوا زبانیست شئگرا و بسیار سطح بالا (high level). از آنجایی که شئگرائی و سطح بالا بودن از ابزارهای مدیریّت مؤثّر و کارآمد پیچیدگی در فضای پیچیدۀ اینترنت مدرن می باشند، در واقع میشود جاوا و سیشارپ را از جمله زبان های اصلی برای ایجاد و انجام برنامههای کاربردی تحت وب (web applications) و خدمات وب دانست.
بر اساس ادّعای شرکت مایکروسافت، این زبان در سال 2000 توسط تیمی به سرکردگی آندرس هلزبرگ و نیز سکات ویلتاموث ساخته شد. سیشارپ که فقط برای دات نت است در مجموعه NET Platform SDK. ارائه گردید که در محیط های برنامه نویسی استودیوی بصری دات نت (Visual Studio .NET)، در نسخههای 2003 و 2005 آن موجود است. دستورات زبان سیشارپ مانند جاوا سطح بالا تر از C و ++C است و برای مثال برنامه نویس مستقیما به اشاره گرها یا منابع سیستم دسترسی ندارد.
3
سکّوی دات نت
در ماه ژوئن سال 2000 میلادی بود که شرکت مایکروسافت ابداع و ایجاد سکّوی (platform) جدید برنامه نویسی خود را موسوم به دات نت (Microsoft .NET) اعلام نمود. در جهت بهبود سکّوهای پیشین مایکروسافت، دات نت مدل تازهای را برای ایجاد نرم افزار های کاربردی ارائه میدهد که در آنجا زبان های گوناگون می توانند در کنار هم قرار گیرند و با یکدیگر به همکاری بپردازند. این درست مدل کوچکتری ست از تمامی فضای اینترنت بدانگونه که عوامل گوناگون میتوانند در سطوحی گسترده به همکاری اقدام کنند.
تیسیال
تیسیال(tcl) زبان برنامهنویسیاسکریپنویسی است که توسط جان اُسترهوت (John Ousterhout) ساخته شد. یادگیری این زبان ساده است و قدرت خوبی دارد.
زبان برنامهنویسی پیاچپی
ناموارهٔ PHP
پیاچپی (PHP) یکی از پر طرفدارترین زبانهای برنامهنویسی متن باز (Open Source) میباشد، که بیشتر برای طراحی برنامههای سمت سرور در وبگاههای پویا (Dynamic) مورد استفاده قرار میگیرد. PHP مخفف PHP: Hypertext Preprocessor (پیشپردازنده فرامتن) میباشد. پیاچپی در سال ۱۹۹۴ ایجاد شد. رسموس لردورف (Rasmus Lerdorf) ایجاد کننده اولیه آن بوده است ولی در طی زمان این زبان برنامهسازی، توسط سایر کارشناسان و برنامهنویسان تکمیل گردیده و به شکل کنونی آن درآمدهاست.
3
پیاچپی از زبانهای برنامهنویسی تحت وب است. ساختار این زبان بسیار شبیه زبان سی (C) و زبان برنامهنویسی پرل (Perl) میباشد. شکل پذیری فوق العاده آن و نیز همگونی با اغلب بانکهای اطلاعاتی از قبیل MySql قدرت آن را افزایش داده است.
مشهورترین نرمافزارهای(بسته های) ایجاد شده با پیاچپی عبارتاند از phpBB و PHPNuke و مدیاویکی (MediaWiki) (که این وبگاه با آن طراحی شده). پیاچپی میتواند جایگزینی برای زبانهای ASP.NET و JSP و Perl باشد.
سادگی استفاده از پیاچپی و شباهت آن به زبان سی و پرل (و از نسخه ۵ آن به جاوا) باعث شده که اغلب برنامه نویسان با تجربه در کوتاهترین زمان ممکن برنامههای کاملی را ایجاد کنند.
پیاچپی تنها یک زبان اسکریپتنویسی نیست و با استفاده از PHP-GTK میتوان برای طراحی برنامههای با ظاهر گرافیکی (GUI) و همچنین طراحی برنامههای خط فرمان شبیه پرل یا پایتون (Python) از آن استفاده کرد.
پیاچپی امکان استفاده از انواع مختلفی از پایگاههای داده را از جمله MySQL، اوراکل، IBM DB2 ،Microsoft SQL Server ،PostgreSQL و SQLite با دستورهایی ساده فراهم میسازد.
پیاچپی روی بیشتر سیستم عاملهای معروف از جمله لینوکس، یونیکس، ویندوز و Mac OSX و با اغلب کارگزارهای وب (Web Server) معروف، قابل اجراست.
شیوه کار برنامه
یک برنامهٔ پیاچپی میتواند قسمتی از یک برنامهٔ اچتیامال (HTML) باشد. مثلاً در برنامهٔ زیر تنها
4
به زبان پیاچپی است و بقیهٔ برنامه به زبان HTML نوشته شده است. برای جداسازی برنامهٔ پیاچپی و برنامهٔ اچتیامال باید قسمت پیاچپی را بین php?> و است، میتوان از حالت خلاصه شده آن که به صورت ?> است استفاده نمود، منتها این کار استاندارد نبوده و بستگی به تنظیمات هنگام نصب php دارد. بنابر این توصیه میشود که از همان حالت کامل استفاده شود.
Nomoone
با صدا زدن صفحهای با متن بالا از سرور بهوسیله مرورگر در صفحه "Salam PHP" را میبینیم.
پایتون
پایتون زبان برنامهنویسی تفسیری و سطح بالا ، شیگرا و یک زبان برنامهنویسی تفسیری سمت سرور قدرتمند است که توسط گیدو ون روسوم در سال ۱۹۹۰ ساخته شد. این زبان در ویژگیها شبیه پرل، رابی، اسکیم، اسمالتاک و تیسیال است و از مدیریت خودکار حافظه استفاده میکند.
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
دسته بندی : پاورپوینت
نوع فایل : powerpoint (..PPT) ( قابل ویرایش و آماده پرینت )
تعداد اسلاید : 15 اسلاید
قسمتی از متن powerpoint (..PPT) :
معاونت دانشجوئی، دانشگاه صنعتی شریف، زمستان 82
به نام خدا
فصل سوم
مرحله دوم گزارش نویسی:(ساختار گزارش)
اصول گزارش نویسی
نحوه تنظیم گزارش
مقدمه – متن – پایان
قانون طلائی
تاثیر خواننده گزارش
اصل تاکید در گزارش
شرح الگوهای ساختار گزارش
شرح مختصر مرحله دوم گزارش نویسی
نمونه کد بندی اطلاعات
چند قاعده در تهیه رئوس مطالب(کد بندی)
فهرست
ساختار هر گزارش بر سه اصل ز ی ر قرار دارد:
موضوع, مقدمه, متن و پایان
خواننده ممکن است نتایج و پیشنهادات گزارشگر را بپذیرد یا نپذیرد
نکات و نظریات عمده باید مورد تاکید قرار گیرد
نحوه تنظیم گزارش
قابل فهم و با معنی
ایجاد علاقه در خواننده گزارش
بیان انتظار از گزارش
مقدمه
محل ارایه آمارها, داده ها
تحلیل و تفسیر آنها
متن
نتیجه گیری و
ارایه پیشنهاد و راه حل
پایان
مقدمه، متن، پایان
در مقدمه آنچه را که میخواهید , به طور مختصر اعلام کنید
در متن بگویید
در پایان به طور مختصر یادآوری کنید
قانون طلائی
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
دسته بندی : پاورپوینت
نوع فایل : powerpoint (..pptx) ( قابل ویرایش و آماده پرینت )
تعداد اسلاید : 13 اسلاید
قسمتی از متن powerpoint (..pptx) :
بنام خدا
C برنامه نویسی به زبان
برنامه ای بنویسید که یک ماتریس
از ورودی بگیرد و دترمینان آن n*n
را محاسبه کند.
#include
#include
#include
#include
#include
/************ توابع کتابخانه ای هستند که به صورت پیش فرض از آنها استفاده میشود *************/
Int det (int [ ],int);
Int *minor (int [ ], int,int);
Void print (int a[ ],int n);
/********** برای بالا رفتن سرعت و جلوگیری از پیچیدگی برنامه از توابع زیر استفاده میکنیم:
برای حل دترمینان det
برای ضرب minor
برای چاپ ماتریس print
**********/